การเสพติดวิดีโอเกมมีจริงหรือ?

โดย: SD [IP: 146.70.72.xxx]
เมื่อ: 2023-05-02 16:28:52
การศึกษา 6 ปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นการศึกษาที่ยาวนานที่สุดเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกมพบว่าประมาณ 90% ของเกมเมอร์ไม่เล่นในลักษณะที่เป็นอันตรายหรือก่อให้เกิดผลเสียในระยะยาว อย่างไรก็ตาม คนกลุ่มน้อยจำนวนมากสามารถติดวิดีโอเกมได้อย่างแท้จริง และเป็นผลให้ต้องทนทุกข์ทรมานทางจิตใจ สังคม และพฤติกรรม Sarah Coyne ศาสตราจารย์ด้านชีวิตครอบครัวของ BYU และผู้เขียนนำกล่าวว่า "จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้โดยเฉพาะคือการดูผลกระทบในระยะยาวของการมีความสัมพันธ์เฉพาะกับวิดีโอเกม และสิ่งที่มันทำกับคนๆ หนึ่งเมื่อเวลาผ่านไป" วิจัย. "เพื่อดูผลกระทบ เราได้ตรวจสอบวิถีของวิดีโอเกมเพลย์ทางพยาธิวิทยาตลอด 6 ปี ตั้งแต่วัยรุ่นตอนต้นไปจนถึงวัยผู้ใหญ่" นอกเหนือจากการค้นหาผลระยะยาวสำหรับผู้ติดเกมแล้ว การศึกษานี้ซึ่งตีพิมพ์ในวารสารDevelopmental Psychologyยังทำลายแบบแผนของเกมเมอร์และพบว่าการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาไม่ได้มีขนาดเดียวที่เหมาะกับความผิดปกติทั้งหมด การเล่นเกมวิดีโอทางพยาธิวิทยามีลักษณะเด่นคือใช้เวลามากเกินไปในการเล่นวิดีโอเกม ความยากลำบากในการเลิกเล่นวิดีโอเหล่านั้น และการหยุดชะงักของการทำงานตามปกติเนื่องจากการเล่นเกม มีผู้เล่นเกมประมาณ 10% เท่านั้นที่ตกอยู่ในหมวดหมู่การเล่นเกมวิดีโอทางพยาธิวิทยา เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มที่ไม่มีพยาธิสภาพ ผู้ที่อยู่ในการศึกษาแสดงระดับความซึมเศร้า ความก้าวร้าว ความขี้อาย การใช้โทรศัพท์มือถือที่มีปัญหา และความวิตกกังวลในระดับที่สูงขึ้นเมื่อเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ แม้ว่ากลุ่มจะเหมือนกันในตัวแปรเหล่านี้ทั้งหมด ณ เวลาเริ่มต้น แต่แนะนำว่าวิดีโอ เกม อาจมีความสำคัญในการพัฒนาผลลัพธ์เชิงลบเหล่านี้ ในการวัดตัวทำนายและผลลัพธ์ของการติดวิดีโอเกม คอยน์ศึกษาวัยรุ่น 385 คนเมื่อพวกเขาก้าวเข้าสู่วัยผู้ใหญ่ แต่ละคนกรอกแบบสอบถามหลายชุดปีละครั้งในช่วงเวลาหกปี แบบสอบถามเหล่านี้วัดภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล ความก้าวร้าว การกระทำผิด ความเห็นอกเห็นใจ พฤติกรรมชอบเข้าสังคม ความเขินอาย การตอบสนองทางประสาทสัมผัส ความเครียดทางการเงิน และปัญหาการใช้โทรศัพท์มือถือ พบตัวทำนายหลักสองประการสำหรับการติดวิดีโอเกม: การเป็นผู้ชายและมีพฤติกรรมทางสังคมในระดับต่ำ การมีพฤติกรรมเอื้อประโยชน์ต่อสังคมในระดับที่สูงขึ้นหรือพฤติกรรมสมัครใจเพื่อประโยชน์ของบุคคลอื่น มีแนวโน้มที่จะเป็นปัจจัยป้องกันอาการเสพติด นอกเหนือจากตัวทำนายแล้ว คอยน์ยังพบวิถีการใช้วิดีโอเกมที่แตกต่างกันสามแบบ เจ็ดสิบสองเปอร์เซ็นต์ของวัยรุ่นมีอาการติดค่อนข้างต่ำตลอดหกปีของการรวบรวมข้อมูล วัยรุ่นอีก 18% เริ่มมีอาการระดับปานกลางซึ่งไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อเวลาผ่านไป และมีเพียง 10% ของวัยรุ่นที่แสดงอาการการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในระดับที่เพิ่มขึ้นตลอดการศึกษา ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าในขณะที่ประมาณ 90% ของเกมเมอร์ไม่ได้เล่นในลักษณะที่ผิดปกติหรือส่งผลเสียต่อชีวิตของแต่ละคน แต่ก็ยังมีคนส่วนน้อยจำนวนมากที่ติดวิดีโอเกมอย่างแท้จริงและมีอาการเสพติดเมื่อเวลาผ่านไป การค้นพบนี้ยังขัดแย้งกับแบบแผนของเกมเมอร์ที่อาศัยอยู่ในห้องใต้ดินของพ่อแม่ ไม่สามารถหาเลี้ยงตัวเองทางการเงินหรือหางานได้เนื่องจากหมกมุ่นอยู่กับวิดีโอเกม อย่างน้อยในวัยยี่สิบต้นๆ ผู้ใช้วิดีโอเกมที่มีพยาธิสภาพดูเหมือนจะมีความมั่นคงทางการเงินและก้าวหน้าพอๆ กับเกมเมอร์ที่ไม่ได้ติดเกม "ฉันคิดว่ามีบางสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับวิดีโอเกม" คอยน์กล่าว "สิ่งสำคัญคือการใช้มันในทางที่ดีต่อสุขภาพและไม่ถูกดูดเข้าไปในระดับพยาธิสภาพ"

ชื่อผู้ตอบ:

Visitors: 1,617,200